• 纹理增多治疗方法(肺纹理增多如何治疗)

    纹理增多是指肺部X线片上出现比正常增多的网状或条索状阴影,常提示肺间质存在炎症、水肿、出血、纤维化等改变。肺纹理增多的治疗方法取决于其病因,常见病因及其治疗方法包括:肺炎:可由细菌、病毒、真菌或寄生虫感染引起。治疗方法包括抗生素、抗病毒剂、抗真菌剂或抗寄生虫剂。支气管炎:可由病毒、细菌或过敏原引起。治疗方法包括支气管扩张剂、祛痰剂和抗生素。肺结核:由结核杆菌感染引起。治疗方法包括抗结核药物,如异烟肼、利福平和吡嗪酰胺。尘肺:由长期吸入粉尘引起。治疗方法包括避免接触粉尘、使用呼吸防护装备和服用抗炎药物。肺癌:由肺部细胞发生癌变引起。治疗方法包括手术、放疗、化疗、靶向治疗和免疫治疗。其他疾病:如肺水肿、肺纤维化、肺栓塞等。治疗方法取决于具体疾病的病因和严重程度。肺纹理增多的治疗方法应根据其病因和严重程度来确定。如果出现肺纹理增多,应及时就医,以便明确病因并接受适当的治疗。...

    2024-01-09 肺纹理增多 免疫治疗效果好吗 肺纹理增多 免疫治疗有用吗

  • OpenGL编程指南原书第九版PDF电子书下载免费版|百度网盘下载

    编辑评论:OeGL编程指南将着色器相关技术完全集成到经典的函数式章节中,并通过丰富的代码示例演示这些现代技术。从基本概念,到对象绘制、着色、像素、片段、变换方法、纹理、帧缓冲、光照和阴影、内存等高级方法以及非图形应用的讲解,无所不包。编辑推荐由Khroo团队编写的OeGL官方权威指南,被称为“OeGLRuy*”结合OeGL4.5的新特性,全面讲解OeGL编程的各种技术细节、方法和最佳实践,帮助程序员走上OeGL专家之路作为当今世界知名的图形标准接口,最新版本的OeGL(OeGL4.5)显着提高了应用程序的效率、灵活性和性能。OeGL4.5是一个非常成熟和强大的平台,用于开发高质量的计算机图形和交互式程序,并使用2D和3D对象、彩色图像和着色器来表达整个场景。本书详细介绍了OeGL4.5(包括4.4、SPIR-V和扩展函数),以及OeGLShadigLaguage的方方面面,可以有效地帮助你编写和维护OeGL代码。此版本中的新OeGL功能包括:涵盖OeGL4.5的直接状态访问(DSA)功能,这是对OeGL开发模型和应用程序访问对象方式的重大更改。关于着色器功能和GPU处理的深入讨论和案例研究,同时越来越多的程序功能正朝着直接在图形处理器上实现的方向发展。根据开发者社区的反馈和建议,增加了部分关键功能的介绍和案例。更新了附录部分以包含最新的OeGL库、相关API、函数、变量、格式以及用于调试和性能评估的方法。简介作为著名的“宝藏书”的最新版本,本书将着色器相关技术全面融入经典的函数式章节,并展示了这些现代技术。它涵盖了从基本概念到高级方法的所有内容,例如对象绘制、着色、像素、片段、变换方法、纹理、帧缓冲区、光照和阴影、内存和非图形应用程序。这本书还涵盖了着色器的每个阶段,包括新的曲面细分、几何和计算着色器。这本书由12章组成。第1章概述了OeGL的主要特性和功能;第2章讨论OeGL中最重要的特性——可编程着色器和SPIR-V;第3章介绍了使用OeGL进行几何渲染。各种方法,以及一些可以提高渲染效率的优化;第4章解释了OeGL对颜色的处理;第5章详细介绍了在2D计算机屏幕上渲染3D场景的操作;第6章讨论了将几何模型与图像相结合以创建逼真的高质量3D模型的方法;第7章描述了在计算机图形学中模拟光照效果的方法;第8章描述了使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法;第7章第9章解释了OeGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章描述了在OeGL渲染管线中使用着色器修改几何图元的具体技术;第11章描述了使用OeGL帧缓冲区和缓冲区内存的高级渲染技术和非图形应用程序的相关方法;第12章介绍了最新的着色器阶段,它将通用计算方法整合到OeGL渲染管道中。关于作者Google高级软件工程师兼SPIR-V创始人JohKeeich自1999年以来一直广泛参与OeGL和GLSL的Khroo标准的开发。他是SPIR-V和GLSL标准规范的主要作者,并开发了相关的着色器编译工具和解析器来检验相关标准的可移植性。GrahamSeller,AMD的软件架构和工程,是KhrooAPI的领导者之一,负责OeGLARB的AMD功能部分。他为OeGL和Vulka核心标准和扩展做出了贡献,并在图形和图像处理方面拥有多项专利。DaveShreier,计算机图形从业者,拥有25年经验,编写和教授计算机图形API相关课程,曾是Addio-Weley出版的多本计算机图形书籍的作者核心作者从事相关写作近10年。本书主要内容第1章概述了OeGL可以做什么。它还提供了一个简单的OeGL程序,并解释了一些可能在后续章节中使用的基本编程细节。第2章讨论了OeGL中最重要的特性——着色语言和SPIR-V,并描述了如何在应用程序中初始化和使用它们。第3章介绍了使用OeGL进行几何渲染的各种方法,以及一些可以提高渲染效率的优化。第4章解释了OeGL对颜色的处理,包括像素处理、缓冲区管理以及与像素处理相关的渲染技术。第5章详细介绍了在2D计算机屏幕上表示3D场景的操作细节,包括各种几何投影的数学和着色器操作。第6章讨论了将几何模型与图像相结合以创建逼真的高质量3D模型的方法。第7章介绍计算机图形灯光效果模拟方法,主要是在可编程着色器中实现这些方法。第8章详细介绍了使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果以增强真实感和其他渲染效果的方法。第9章解释了OeGL用于管理和细分几何表面的着色器函数。第10章介绍了一种在OeGL渲染管道中使用着色器修改几何图元的特殊技术。第11章介绍了使用OeGL帧缓冲区和缓冲存储器实现高级渲染技术和非图形应用程序的方法。第12章介绍了最新的着色器阶段,它将通用计算方法整合到OeGL渲染管线中。另外,我们提供了一系列的附录供参考。附录A描述了本书示例程序中使用的一些第三方支持库。GLFW是可移植的,可用于实现更短、更易读的代码示例。GL3W负责处理应用程序与OeGL函数之间的绑定关系。附录B描述了OeGL堆栈中的其他API,包括用于嵌入式和移动平台系统的OeGLES,以及用于We浏览器中的交互式3D应用程序的WeGL。附录C提供了OeGL着色语言的详细参考文档。附录D列出了OeGL维护的所有状态变量,并描述了如何获取它们的值。附录E介绍了一些与矩阵变换相关的数学方法。附录F概述了OeGL中使用的浮点数格式。附录G描述了OeGL中最新的调试功能。附录H提供了有关使用统一缓冲区的参考文档,这些缓冲区使用OeGL定义的标准内存布局。...

    2022-05-07 OpenGL 纹理 opengl纹理映射

  • OpenGL超级宝典第5版PDF电子书下载带目录高清版|百度网盘下载

    编辑点评:《OeGL超级宝典(第5版)》是OeGL及3D图形编程的入门指南,涵盖了使用版本的OeGL进行编程所需要的主要知识。适合希望精通OeGL以便对图形编程和3D图形知识进行扩展的程序员阅读,也可以帮助经验丰富的OeGL程序员学习如何移植自己的应用程序内容简介《OeGL超级宝典(第5版)》是OeGL及3D图形编程的入门指南,涵盖了使用版本的OeGL进行编程所需要的主要知识。全书分三部分,共16章,另有3个附录。部分包括第1章到第7章,介绍如何构建一个使用OeGL的程序、如何设置3D渲染环境,以及如何创建基本对象和光线并对他们进行着色。然后深入研究如何使用OeGL,并向读者介绍GLSL,以及如何创建自己的着色器。第二部分包括第8章到第12章,将进行更深入的研究,而懂得如何应用这些高级特性将使读者业余3D玩家的水平。这一部分不仅能够使我们掌握更多的可视化效果,同时也考虑了性能表现。第三部分包括第13章到第16章,着重介绍OeGL如何支持和连接Widow、MacOSX、Liux和掌上设备。附录部分给出了更多阅读建议、术语表和API参考介绍。《OeGL超级宝典(第5版)》适合希望精通OeGL以便对图形编程和3D图形知识进行扩展的程序员阅读,也可以帮助经验丰富的OeGL程序员学习如何移植自己的应用程序。本书既可以作为学习OeGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。精彩书摘事实上,即使我们不懂得那些高深的3D图形数学知识,也不会造成太大的妨碍,就像我们不需要懂得任何关于汽车结构和内燃机方面的知识也能每天开汽车一样。但是,我们最好对汽车足够了解,以便能够意识到需要时常更换机油,定期向油箱加油,以及在轮胎花纹磨光时要更换轮胎。这些知识使我们成为一位可靠(还有安全!)的车主。同样,如果想要成为一位可靠和有能力的OeGL程序员,也要遵循同样的标准。至少需要理解那些基础知识,才知道能做什么,以及哪些工具适合我们要做的工作。如果是初学者,我们将会发现,经过一段时间的实践,就会渐渐理解矩阵和向量,并且培养出一种更为直观(和强大)的能力,能够在实践中充分利用本章所介绍的这些概念。因此,即使我们还没有能力在脑海中默算出两个矩阵的乘法,也要明白矩阵是什么,以及这些矩阵对于OeGL处理来说意味着什么。但是,在清理线性代数的老课本(每个人都有,对吧?)之前,不要紧张,GLTool库中有一个组建叫做Math3d,其中包含了大量好用的与OeGL一致的3D数学例程和数据类型。虽然我们不必亲自进行所有的矩阵和向量操作,我们仍然知道它们是什么,以及如何应用它们。看,这样我们就二者兼得了。4.23D图形数学速成课关于3D图形数学的书籍数不胜数,我们发现了一些非常好的,附录A中列出了这些书籍。我们并不会做出一副要讲完所有需要了解的重要问题的架势,甚至并不试图讲完所有应该了解的问题。在本章,我们只涉及真正需要了解的。如果已经是数学高手,那么就应该跳过这一部分,立即开始学习模型视图矩阵部分。这并不只是因为您已经知道了我们将要讲解的内容,还因为大多数数学高手会因为没有提供足够的空间来讨论它们喜爱的齐次坐标空间特性而感到不快。想象一下一个我们必须从一大群鳄鱼逃脱出来的电视真人秀吧。我们到底要知道多少3D数学才能生存?这就是接下来两部分的内容-3D数学生存技能。鳄鱼才不在乎我们是不是真正懂得齐次坐标空间呢。4.2.1向量在第1章和第2章,我们已经介绍了顶点和3D笛卡尔坐标。基本上,一个顶点就是XYZ坐标空间上的一个位置,而在空间中给定的一个位置恰恰是由一个且只由一个单独的XYZ三元组定义的。然而,一组XYZ值还能表示一个向量(实际上,从纯粹的数学思维上讲一个顶点其实同时也是一个向量……这里我们只讨论主要问题)。在使用向量来操纵3D几何图形时,向量可能就变成了最重要的基本概念了(没有之一)。这3个值(×、Y和Z)组合起来表示两个重要的值――一个方向和一个数量。如图4.1所示为空间中(任意选择)的一个点,以及空间中从坐标系原点到这个点坐标的一条带箭头的线段。在拼接三角形时,这个点可以视为一个顶点,而这个带箭头的线段则可以视为一个向量。一个向量首先是空间中从原点指向这个点的方向。在中,我们总是使用向量来表示带方向的量。例如,X轴就是向量(1,0,0)。在×方向为+1,而在Y方向和Z方向则为0。第5版有哪些更新本书前几版的读者可能会立刻注意到,这本书变薄了。这是怎么回事?在OeGL3.0中,某些特性被标记为“不鼓励使用的”,也就是说,这些特性在未来的OeGL版本中可能会被删除。到目前为止.OeGL中还没有正式删去任何特性,这在很大程度上是迫于广大开发人员的压力。这样一来,我们在讲解OeGL就有了两种思路,即包括所有最新功能和“不鼓励使用的”功能的完整框架,以及不包括任何“不鼓励使用的“功能的核心框架。鉴于标记“不鼓励使用的"功能的主要目的是推动OeGL标准的发展,本版没有包含任何“不鼓励使用的”功能,而只专注于核心框架。这些核心框架是基于OeGL3.3的。我们保留了已经证实非常受欢迎的书后参考资料,不过同样删去了所有“不鼓励使用的"功能。如果读者想实现最新的和具有前瞻性的OeGL程序,那么从这一部分开始是非常好的选择。教程部分的各章内容95%(或以上)都是新素材。我们不想采用基于“不鼓励使用的”功能的方式,所以就产生了采用全新素材的全新方式。这其中包括本版中关于操作系统特性的各章内容,这些内容几乎是完全重写的。关于OeGLES的章节特别加入了在iPhoe上使用OeGLES的内容,其中还包括了iPod和iPad,并且本书前面的一些例子也引入了这些设备。这些新加入的内容是非常受欢迎的,因为在本书编写时,再没有一种主流OeGLES设备能够像它们这样为任何(使用Mac)用户轻松使用。在本版中,GLTool库部分也被明显地加强了。书中归纳的存储着色器(tockhader)能帮助读者在真正开始研究编写自己的着色器前就尽快学会如何使用着色器。另外,本书归纳的轻量级C++类允许对我们的几何批处理进行管理,并帮助我们创建和操作自己的矩阵堆栈。像过去的GLU库一样,这个库也应只被视为一套帮助例程,而不是一个完整的OeGL应用框架。3D图形技术和术语本书的每一章都包含一个或多个示例程序用来演示这一章所讨论的编程技术。尽管本章有意避免了关于编程细节的讨论,但仍提供了一个示例程序向读者演示最低程度上需要熟悉的技术和术语,以帮助读者充分地利用本书。本章的示例程序叫做BLOCK,读者可以从随书提供的示例程序集中的"Chater1"文件夹中找到它。将数学和图形数据转换成3D空间图像的操作叫做渲染(Rederig),当这个术语作为动词使用时,指的是计算机创建三维图像时所经历的过程。它也作为名词使用,指的仅仅是最终的图像作品。这个术语在本书中会经常出现。现在我们来看一看渲染过程中出现的其他一些属于和操作。...

    2022-05-06 opengl 向量左乘不报错 opengl 向量左乘右乘

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    2022-04-02 图形渲染器opengl 图元渲染

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